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Parions Rugby
20 octobre
Demi
Finales
DF 1 - 20 octobre à 21:00
Argentine
Nouvelle-Zélande
6 - 44
DF 2 - 21 octobre à 21:00
Angleterre
Afrique du Sud
15 - 16
27 octobre
Finale
De bronze
28 octobre
Finale
Parlons pratique
Les règles du jeu
Coup d’envoi
Le coup d'envoi est tapé au pied à chaque début de MT sur la ligne médiane du terrain : le joueur de l’équipe 1 tapera celui de la première, le joueur de l’équipe 2 s’en chargera pour la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air. Ce coup de pied doit être frappé de façon à ce que la balle tombe derrière les dix premiers mètres du camp adverse, et sans bien sûr sortir des limites du terrain.
Durée
Au rugby, chaque MT dure 40 min de temps effectif.
Le « En avant »
Au rugby les passes se font vers l’arrière. Une passe vers l’avant est considérée comme une faute. Et, qui dit faute, dit sanction.
Les points
Il existe 4 façons de marquer des points au rugby : l’essai, la transformation, le drop et la pénalité.
Un essai rapporte 5 points. Si un joueur réussit en plus à botter le ballon et le fait passer entre les poteaux de l'équipe adverse, au-dessus de la barre transversale, l'essai est transformé et 2 points de plus sont ajoutés.
Quand un joueur frappe le ballon du pied au cours du jeu et l'envoie entre les deux poteaux, toujours au-dessus de la barre, on dit qu'il réalise un drop. Cette action rapporte 3 points.
La pénalité accordée suite à une faute grave rapporte aussi 3 points si le ballon passe entre les poteaux.
Un essai rapporte 5 points. Si un joueur réussit en plus à botter le ballon et le fait passer entre les poteaux de l'équipe adverse, au-dessus de la barre transversale, l'essai est transformé et 2 points de plus sont ajoutés.
Quand un joueur frappe le ballon du pied au cours du jeu et l'envoie entre les deux poteaux, toujours au-dessus de la barre, on dit qu'il réalise un drop. Cette action rapporte 3 points.
La pénalité accordée suite à une faute grave rapporte aussi 3 points si le ballon passe entre les poteaux.
LE DICO DU RUGBY
Ailier
On trouve deux ailiers dans une équipe et les titulaires portent généralement les numéros 11 et 14. Les deux ailiers constituent avec les deux centres la « ligne de trois-quarts ».
Alignement
L'alignement fait référence à la formation de joueurs dans une ligne droite pendant une mêlée, une touche ou un coup de pied au but. Il s'agit d'une compétence importante au rugby pour assurer que le jeu se déroule de manière équitable et en toute sécurité.
Arrière
L'arrière est un poste clé dans le rugby, que ce soit dans le rugby à XV ou le rugby à VII. Le joueur occupant ce poste joue un rôle crucial tant en défense qu'en attaque. L'arrière est généralement le dernier rempart de la défense. Positionné derrière la ligne de défense, l'arrière est souvent chargé de réceptionner les coups de pied adverses, que ce soit des coups de pied tactiques au sol ou des coups de pied hauts. Sa capacité à anticiper et à réagir rapidement pour attraper ou renvoyer le ballon est essentielle pour maintenir la possession de son équipe ou pour effectuer des dégagements précis.
Avant
Les joueurs de la première ligne sont souvent appelés les "avants" ou les "forwards". Ce groupe de joueurs est composé de plusieurs postes spécifiques, chacun ayant des rôles distincts au sein de l'équipe. Voici les postes des avants au rugby : pilier, talonneur, 2ème ligne, 3ème Ligne.
Cadrage débordement
Le cadrage débordement, autrement appelé cad’ déb’, est une manœuvre qui consiste à prendre à contre-pied un défenseur pour pouvoir ensuite le déborder tout en accélération.
Centre
Il y a deux centres par équipe, généralement appelés premier et deuxième centres, qui portent respectivement les numéros 12 et 13 et font partie, avec les ailiers, de la ligne de trois-quarts.
Chandelle
Il s'agit d'un tir au pied vers l'avant et très en hauteur afin de permettre au même joueur, sur sa lancée, de récupérer le ballon à sa retombée, avant l'adversaire.
Charnière
Elle désigne le demi de mêlée (n°9) et le demi d'ouverture (n°10) qui font la « charnière » entre les avants (n°1 à 8) et les arrières (n°11 à 15).
Chistera
Elle consiste à effectuer une passe dans le dos, à une main. Elle permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Elle puise son origine dans la pelote basque.
Croisée
Le joueur en possession du ballon court de façon latérale et le transmet à un adversaire qui lance une course dans le sens opposé.
Cuillère
La cuillère est un plaquage qui consiste à attraper le pied d'un adversaire en pleine course, ce qui le fait trébucher soudainement au sol.
Déblayage
Action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement.
Demi de mêlée
Le demi de mêlée fait le lien entre les joueurs au ballon et les joueurs au large. Il doit pouvoir allonger sa passe au maximum pour favoriser l'exploitation des espaces libres.
Demi d’ouverture
Le demi d'ouverture est positionné derrière le demi de mêlée et reçoit donc de nombreux ballons de sa part. Il est considéré comme celui qui dirige l'équipe en prenant de bonnes décisions après avoir reçu le ballon.
Deuxième ligne
On trouve deux deuxième ligne dans une équipe que sont les numéros 4 et 5. Ce sont traditionnellement les plus grands de l'équipe et leur taille est cruciale sur les touches, même si la synchronisation avec le lanceur est aussi extrêmement importante.
Drop
La balle rebondit devant le joueur, et c’est alors qu'il 'frappe dedans avec son pied pour l’envoyer entre les poteaux, au-dessus de la barre transversale. Cet exercice est en général réalisé par le buteur attitré de l’équipe, ou du moins par un joueur qui a un excellent jeu au pied.
Ecran
Obstruction effectuée par un joueur qui passe devant un de ses coéquipiers porteur du ballon et empêche ainsi l'adversaire de le plaquer.
En avant
Faute commise par un joueur qui a lâché le ballon devant lui et ne l'a pas repris avant qu'il touche le sol ou qui l'a transmis à la main à un partenaire se trouvant plus près que lui de la ligne de ballon mort adverse.
En but
Partie du terrain délimitée par la ligne de but, la ligne de ballon mort et le prolongement des lignes de touche.
Essai
Action de jeu consistant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Cette action permet de marquer cinq points.
Hors-jeu
Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon.
Ligne des 22 mètres
Surface d'un terrain de rugby à XV délimitée par la ligne d'en-but, la ligne des 22 mètres et les lignes de touche. Un joueur qui effectue un arrêt de volée dans ses 22 mètres ou son en-but bénéficie d'un coup-franc.
Maul
Le maul est un regroupement autour du ballon.
Mêlée
Phase du jeu dans laquelle plusieurs joueurs de chaque équipe s'arc-boutent pour récupérer le ballon.
Pack
Terme regroupant l'ensemble des avants.
Passe sautée
Action qui consiste à lober son propre partenaire à côté pour passer la balle directement au joueur suivant.
Pénalité
Si une faute est minime, l'arbitre siffle un coup franc ou ordonne une mêlée. En cas de faute grossière l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L'équipe peut alors décider de frapper au but, de taper en touche, de taper dans le ballon pour relancer à la main, de taper plein champ ou enfin de demander une mêlée.
Penaltouche
Pénalité que l'on tape au pied afin de trouver une touche.
Pick & Go
Action visant à ramasser le ballon dans un regroupement afin de repartir droit devant soi.
Pilier
On trouve généralement deux piliers dans une équipe qui portent les numéros 1 et 3. Ce sont des joueurs de première ligne qui entourent le talonneur (numéro 2) en mêlée fermée et qui sont chargés de pousser les piliers adverses en poussant eux-mêmes
Plaquage
Action de faire tomber le porteur du ballon en l'amenant au sol.
Raffut
Technique utilisée par le porteur du ballon pour pousser, de sa main libre ouverte ou du bras, le haut du corps d'un adversaire cherchant à le plaquer.
Renversement
Les attaques et les défenses coulissent souvent sur la largeur du terrain. On renverse le jeu quand vous passez la balle dans le sens opposé au jeu, pour prendre à revers la défense.
Ruck
Après un plaquage, le joueur doit lâcher le ballon. Les joueurs et joueuses des deux équipes peuvent alors protéger le ballon au sol en restant debout sur leurs appuis au dessus de la balle.
Soutien
Si un joueur se coupe de son soutien lors de ses percées ou relances, ils risquent de perdre la balle dans le prochain ruck. Le soutien désigne les partenaires disponibles autour de lui quand il porte le ballon.
Talonneur
C'est le poste de celui qui, avec le pied, fait rouler la balle vers le camp adverse pour la mettre à disposition du demi de mêlée.
Touche
Une touche est le nom donné à la remise en jeu consécutive à la sortie du ballon par les côtés du terrain. Elle est caractérisée par un alignement de joueurs des deux équipes. Cette phase est l'une des phases-clefs du rugby moderne.
Transformation
La tentative de transformation est faite depuis un point en arrière de l'endroit où l'essai a été marqué. Elle vaut 2 points.
Troisième ligne
Troisième ligne est un poste qui fait partie des avants, c'est-à-dire des huit joueurs qui disputent la mêlée.